Que sont les jeux informatiques d'aujourd'hui - une opportunité de divertissement sans esprit ou de véritable art ? C'est à cette question que le Victoria and Albert Museum de Londres tente de répondre avec l'exposition "Jeux vidéo : concevoir, jouer, casser".
Une reconnaissance bien méritée!
Qu'est-ce qui unit les dessins de Raphaël, les carnets de Léonard de Vinci, les croquis de Michel-Ange pour la Chapelle Sixtine et les images vacillantes sur les écrans de Grand Theft Auto, League of Legends ou Call of Duty ?
Tous deux sont réunis sous un même toit ces jours-ci, dans les salles du Victoria and Albert Museum de Londres, où l'exposition "Video Games : Design, Play, Breakdown" vient de s'ouvrir.
Il y a dix ans, une telle juxtaposition, et toujours sous les auspices de l'une des institutions artistiques les plus respectables du monde, aurait été impensable. Ces dernières décennies, cependant, l'espace artistique s'est rapidement étendu - je me souviens du choc que j'ai ressenti en voyant les motos colorées et inventives de Harley Davidson envahir les salles banales des galeries d'art du centre d'art Barbican de Londres au lieu de faire une rencontre de femme.
C'est maintenant le tour des jeux vidéo.
"Certains pourraient dire que c'est un triste exemple d'une tentative peu coûteuse d'attirer un public modeste dans les salles du musée et d'une réduction délibérée du niveau artistique et esthétique de nos expositions", reconnaît le directeur du musée, Tristram Hunt.
"Nous, en revanche, nous pensons le contraire. Le V&A Museum est l'une des principales collections mondiales de design, d'arts visuels et du spectacle. Notre mission est de mettre en valeur les étincelles créatives qui inspirent l'imagination des artistes et des designers de demain. Les jeux vidéo, à la pointe de l'art et de la technologie, méritent depuis longtemps une telle reconnaissance", affirme-t-il avec confiance.
Une nouvelle langue
"Chaque jeu présenté ici a fait tomber les frontières conventionnelles et a ouvert de nouveaux territoires", déclare avec enthousiasme la commissaire de l'exposition, Marie Foulston.
Marie travaille sur l'exposition depuis trois ans. Durant cette période, elle a visité des dizaines de villes - de la Silicon Valley à la Scandinavie, de Kyoto à Sydney.
Souvent, les choses les plus intéressantes ne se trouvaient pas dans le brillant moderne et équipé des bureaux de technologie de pointe de sociétés de renommée mondiale, mais dans des sous-sols abandonnés et mal équipés, où l'idée-clé créative des jeunes designers génère les idées les plus radicales, les plus révolutionnaires.
Bien que l'exposition du V&A ne soit pas la première exposition au monde consacrée à l'art des jeux vidéo, c'est la première fois qu'elle tente de systématiser, de trouver une approche jusqu'ici inexistante à l'étude de ce phénomène très nouveau.
"Lorsque vous faites une exposition, par exemple sur l'architecture, vous vous appuyez sur un langage de conservation déjà existant pour sélectionner et présenter les objets exposés. Ce langage n'existe pas dans les jeux vidéo. Les designers nous ont ouvert leurs ordinateurs portables et les disques durs de leurs ordinateurs et nous ont montré quels objets et artefacts ils appliquent au processus de conception", explique Marie Foulstoner.
Enracinée dans la tradition
Pour moi qui suis assez éloigné des jeux vidéo, mais qui ai un vif intérêt pour l'histoire de l'art, il était absolument étonnant de voir à l'exposition comment ce domaine le plus récent et le plus technologique de la créativité humaine est profondément enraciné dans une tradition qui remonte à l'époque où les jeux vidéo n'étaient même pas un concept.
Voici, par exemple, une exposition - une peinture du surréaliste belge René Magritte "Blank Blank". (1965). L'image d'une femme à cheval est entrelacée avec l'image d'une forêt sur laquelle elle se déplace. L'image qui en résulte semble complètement irréelle, mais notre cerveau relie les éléments disparates en un tout cohérent.
Les designers indépendants Jake Elliott et Tamas Kemenci, travaillant sous le nom de Cardboard Computer, ont reproduit cette illusion dans le deuxième acte de leur jeu d'aventure surréaliste Kentucky Route Zero, en reliant directement le tableau de Magritte à un épisode animé de leur jeu. Le jeu a ainsi gagné des signes du même réalisme magique qui caractérise toute l'oeuvre de Magritte.
Même la littérature, avec son lettrage sur la page, apparemment le genre le plus éloigné du spectacle visuel accrocheur des jeux vidéo, se trouve également avoir eu son influence sur leur formation et leur développement.
En 1975, à l'aube de l'ère informatique, alors que personne n'osait même rêver du dynamisme et des visuels des jeux actuels, le programmeur et homme des cavernes William Crowther a développé un jeu informatique en mode texte, Colossal Cave Adventure, dans lequel le joueur utilise de simples commandes textuelles pour contrôler le personnage, à la recherche de trésors cachés dans les cavernes.
Le jeu déjà mentionné Kentucky Route Zero doit sa structure non linéaire en grande partie au classique du modernisme littéraire du XXe siècle, le roman de William Faulkner "The Sound and the Fury" (1929), dans lequel les descriptions d'événements se déroulant à différentes époques par différents personnages se trouvent sur une seule page.
De plus, il s'avère que non seulement la littérature peut influencer les jeux vidéo, mais que les jeux vidéo influencent également la littérature. Même un genre littéraire particulier a vu le jour : la littérature ergodique, dans laquelle le lecteur, comme dans un jeu vidéo, peut choisir différentes voies de déplacement des personnages, ce qui conduit à des résultats très différents, souvent opposés.
L'exposition examine en détail l'un des plus célèbres livres de ce type, le roman de l'Américain Mark Danilewski, House of Leaves (2000).
Hélas, les conservateurs n'ont apparemment pas connaissance d'un livre de jeu construit de la même manière, ou selon la définition de l'auteur, le roman interactif Sulazhin (2016) de Boris Akounine. Le livre a marqué le début de la série "Octopus", dans laquelle, comme dans la pieuvre et comme dans un jeu informatique, le lecteur peut se déplacer à travers de nombreuses pousses à partir du corps principal des branches de l'intrigue du livre.
Thèmes et questions sur les jeux vidéos
Traditionnellement, les jeux vidéo sont perçus comme un simple divertissement - et c'est là que réside leur extraordinaire attrait. Jugez-en par vous-même, on estime que 2,2 milliards de personnes, soit un tiers de la population mondiale, jouent aujourd'hui à divers jeux vidéo.
Les jeux vidéo remplacent d'autres formes de divertissement
Marie Foulston ne voit rien de mal à cela : pratiquement tous les arts considérés comme les plus classiques et les plus sérieux aujourd'hui ont d'abord été inventés comme divertissement.
Les jeux vidéo ont longtemps été accusés de promouvoir la violence, qu'ils ne font rien d'autre qu'apprendre aux enfants et aux adolescents à appuyer sur la gâchette, à tirer et à détruire impitoyablement l'ennemi.
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Dans la salle d'exposition des jeux "problématiques", on peut lire une déclaration frappante du genre : "Les jeux vidéo ne créent pas la violence dans la société, ils la reflètent. Il est difficile de contester cela, mais je trouve un argument beaucoup plus fort dans cette argumentation - des jeux qui véhiculent un message positif et humanitaire sans perdre leur élément de divertissement et d'amusement.
Le jeu satirique Phone Story, créé en 2011 par le militant Michael Pinecci et le designer Paolo Pedercini pour Molleindustria, en est un exemple. Les développeurs eux-mêmes disent que c'est le côté sombre de votre smartphone préféré.
Dans les quatre mini-jeux qui composent Phone Story, le joueur travaille à tour de rôle comme superviseur dans une mine au Congo, où des enfants s'emploient à extraire le coltan nécessaire aux condensateurs électrolytiques ; à empêcher des travailleurs désespérés d'une usine en Chine de se suicider ; à escroquer les clients pour les téléphones dans un magasin ; et enfin, à travailler dans des conditions dangereuses au recyclage des téléphones usagés au Ghana.
Le site web du jeu contient de nombreuses informations sur les questions en jeu, et une partie des recettes a été versée à des organisations caritatives travaillant au Congo, en Chine et au Ghana.
Ou encore, prenez par exemple la question toujours complexe et glissante du sexe. Dans Comment faire ? (Comment faites-vous ?), le joueur se retrouve dans le rôle d'une jeune fille de 11 ans dont la mère est partie pour un temps, laissant sa fille seule à la maison.
La jeune fille russe s'empare immédiatement de ses poupées et, bien que personne ne la voie, elle essaie d'utiliser les poupées pour comprendre comment fonctionne réellement cette chose mystérieuse et séduisante qu'est le sexe. Le jeu est le reflet de l'expérience d'enfance d'une de ses créatrices, Nina Freeman, dont les parents n'ont jamais pris la peine d'expliquer le fonctionnement.
L'aspect social des jeux vidéo est également abordé dans l'exposition. On entend souvent dire qu'une personne trop passionnée par l'informatique perd le contact avec les moyens de communication habituels et devient un paria social.
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"Rien n'est plus éloigné de la vérité", rejette avec enthousiasme Marie Foulston une telle hypothèse. - Les jeux vidéo sont l'outil le plus efficace pour créer de nouvelles communautés de personnes jusqu'alors inconnues. Oui, ces communautés ont tendance à fonctionner en ligne, mais cela ne rend pas la communication entre les gens moins communicative".
"Et cette communication se fait non seulement au niveau du jeu, c'est-à-dire de la consommation passive, mais aussi au niveau de la création, du développement du jeu", ajoute-t-elle. - La création de jeux vidéo est en grande partie un processus collectif, et nous assistons ici à une incroyable poussée d'énergie créative collective".
L'opéra de Bridges
Et pour conclure, je n'ai pas pu m'empêcher de poser à Marie Foulston la question, en partie rhétorique, qui m'occupe depuis le début : une exposition dans un musée aussi prestigieux et de classe mondiale signifie-t-elle que les jeux vidéo sont enfin reconnus comme une forme d'art à part entière ?
"Qu'est-ce que l'art ? - Par une question à une question, elle répond. - Toute peinture n'est pas une œuvre d'art, tout film n'est pas une œuvre d'art. Les jeux vidéo sont un domaine de conception unique et incroyablement passionnant. Il y a de vrais artistes qui créent de l'art réel. Il y en a, qui créent tout simplement magnifique, le plus haut niveau de divertissement. Et leur travail ne doit pas nécessairement prétendre être du grand art. Nous devons l'accepter, le comprendre et l'apprécier pour ce qu'il est.
Il me semble que la meilleure synthèse de toutes ces réflexions est les mots de Frank Lantz, designer de renom, chercheur en jeux vidéo et directeur du Game Center de NYU, dans l'épigraphe de l'exposition : "Faire des jeux combine les complexités de la construction d'un pont avec les difficultés de l'écriture d'un opéra. Les jeux sont des opéras faits de ponts".