La popularité des jeux informatiques augmente chaque jour, les enfants et les adultes passant de plus en plus de temps à y jouer, ce qui nous amène à nous demander comment nous pouvons faire bon usage de notre dépendance au jeu - principalement pour apprendre.


Selon Knowable Magazine, certains types de jeux vidéo peuvent améliorer les fonctions cérébrales pour une série de tâches précises. Un certain nombre d'études ont également démontré leur efficacité dans l'acquisition d'une seconde langue, l'apprentissage des mathématiques et des sciences. C'est une bonne nouvelle potentielle pour les étudiants et les apprenants, ainsi que pour les millions de personnes qui aiment jouer ou ne peuvent pas s'arrêter de le faire.

Ce dernier phénomène, soit dit en passant, est une source de préoccupation de longue date pour les parents, les médecins et les éducateurs. Plus de la moitié des Russes (58%) pensent que les jeux vidéo font plus de mal que de bien (selon le VCIOM du 15 août 2019), notant l'impact négatif sur le psychisme et les manifestations de comportement agressif. Par ailleurs, 54 % des citoyens ont une mauvaise attitude vis-à-vis de la passion pour les jeux de leurs proches.

Premières recherches sur les effets des jeux sur l'amélioration des fonctions cérébrales

Les premières preuves que cela est possible sont venues des tests effectués sur les tireurs. Sean Green, étudiant en psychologie à l'université de Rochester, a remarqué que les "tireurs" souvent critiqués pouvaient être bénéfiques. Il a fait passer un test d'attention visuelle à ses amis, qui ont obtenu des résultats frappants. Au début, Green et sa superviseure, Daphne Bavelier, ont considéré qu'il s'agissait d'une erreur, car lorsque Bavelier elle-même a été testée, son score était normal. La différence entre les participants à l'expérience était que tous les amis de Green consacraient plus de 10 heures par semaine à jouer au jeu de tir Team Fortress Classic.

Green et Bavelier ont ensuite mené une autre expérience, divisant un groupe de "novices du jeu" en deux équipes. Le premier a passé une heure par jour pendant 10 jours sur un tireur, tandis que le second a passé le même temps sur un jeu de puzzle spatial appelé Tetris.

Les tests ont montré que les participants du premier groupe étaient plus aptes à se concentrer sur des objets d'intérêt dans un environnement visuellement chargé, et pouvaient suivre jusqu'à cinq objets en mouvement simultanément. Au cours d'autres études, on a appris que Tetris améliorait à son tour les capacités de raisonnement spatial et la représentation visuelle des objets en deux dimensions.

Bavelier, aujourd'hui chercheur en sciences cognitives à l'Université de Genève, note que les adeptes des "jeux d'action" "manœuvrent" mieux entre l'attention distribuée (la capacité du cerveau à répondre simultanément à des stimuli) et l'attention focalisée (la capacité à se concentrer sur un stimulus cible). "C'est ce qu'on appelle le contrôle de l'attention, la capacité à changer de manière flexible en fonction des besoins", dit-elle. Le changement de tâche est également facilité par le jeu All You Can ET, un simulateur cognitif spécial dans lequel les joueurs doivent fournir aux extraterrestres certains aliments et boissons en temps voulu.


Liens utiles pour une meilleure compréhension du sujet :

Un article du Centre de recherche appliquée et de développement de la SPbSU sur les effets des jeux informatiques sur les fonctions cognitives ainsi que sur la psyché humaine, la motivation et le comportement social (spoiler : les jeux comportant des éléments violents ne conduisent pas à un comportement antisocial, et le stéréotype d'un joueur isolé et peu sociable est incorrect).
Une étude menée par des scientifiques de l'université de Californie à Irvine sur les effets des simulateurs en ligne sur les compétences multitâches des personnes âgées.
Un exposé de Gabe Zichermann, l'un des experts dans le domaine de la ludification, sur le thème "Comment les jeux rendent-ils les enfants plus intelligents ?
Un article d'un employé du centre de recherche sur les jeux vidéo de PostScience, basé à Moscou, explique comment les jeux vidéo aident les enfants à mieux réussir leurs examens scolaires et pourquoi la ludification nous fait travailler plus dur.


Les pièges de l'intégration des jeux dans la classe

Green, aujourd'hui psychologue à l'université du Wisconsin à Madison, note que les jeux peuvent aider à former des professionnels dont le travail implique une attention visuelle accrue - comme les chirurgiens, les forces de l'ordre ou l'armée. Cette dernière, d'ailleurs, est même confirmée à un très haut niveau. "La capacité à assimiler rapidement des informations, à réagir et à coordonner des actions tout en restant calme sous la pression est souvent le signe de personnes qui jouent bien", a déclaré un porte-parole de l'armée de l'air britannique à la BBC.

Mais M. Green reconnaît également que les avantages des heures de jeu de Call of Duty conditionnel peuvent être limités dans la vie réelle : si le temps consacré aux jeux vidéo supplante le temps consacré à d'autres tâches, d'autres compétences peuvent en souffrir avec le temps.

Il est également important que les résultats obtenus dans les expériences soient très spécifiques et seulement justes dans le cadre de la tâche à accomplir : c'est-à-dire que le "tireur" n'améliore pas la pensée spatiale, comme dans le cas de "Tetris", et il n'améliore pas, au contraire, l'attention visuelle. Pour sa part, l'éducateur et psychologue Richard Meyer déclare que, ayant fait des recherches sur ce sujet pendant longtemps, il n'a pas trouvé de preuves concluantes que les jeux dits d'entraînement du cerveau ont effectivement contribué à améliorer de manière significative la mémoire, l'attention ou la vitesse de prise de décision.

Une autre question controversée est de savoir comment appliquer (et devrait appliquer) les jeux vidéo en classe ? Les chercheurs ne sont pas non plus toujours d'accord sur ce point : par exemple, selon M. Bavelier, les jeux informatiques stimulant le cerveau peuvent être intégrés dans les leçons scolaires pour ajouter une "cuillerée de miel" aux sujets complexes et aux programmes ennuyeux. Bien que les "tireurs" ne soient probablement pas appropriés pour cela : il est certainement peu probable qu'ils soient proposés aux élèves de l'école primaire.

"Ce pourrait être un jeu où le médecin doit choisir le bon médicament pour sauver le monde. Mais il ne doit pas impliquer la mort, la violence ou les zombies", a-t-elle fait remarquer. Mais le professeur se demande également si les enfants seront capables de transférer les compétences cognitives acquises dans les jeux à d'autres situations plus réelles.

Sean Green, pour sa part, note la complexité et le coût élevé de la réalisation des jeux. Des jeux de qualité, efficaces et convaincants peuvent coûter autant que la création d'un film à succès, a déclaré le psychologue.

Un engagement maximal - un avantage des jeux qui doit être exploité

Néanmoins, la perspective d'introduire les jeux vidéo dans les salles de classe est encourageante, malgré le manque de recherches sur les avantages de cette méthode d'apprentissage par rapport à celles qui existent déjà. Même en supposant que les "simulateurs de cerveau" soient surestimés, on ne peut pas nier le fait que les jeux sont effectivement très addictifs et engageants.

"La caractéristique la plus importante des jeux est leur pouvoir de motivation", déclare Meyer. - Et nous voulons exploiter cela". Les spécialistes des fonctions cérébrales, les éducateurs et les développeurs de jeux doivent travailler plus étroitement ensemble pour créer des jeux attrayants qui aident à affiner les compétences cognitives et à s'amuser. Comme l'ajoute Bavelier, le cerveau des enfants est capable de se souvenir de centaines de Pokémon et de leurs capacités. Imaginez s'ils étaient tout aussi enthousiastes à l'idée d'apprendre à connaître les étoiles dans le ciel !

Gamification dans l'éducation : quand un cours régulier devient une quête


L'écrivain Greg Toppo, dans son livre The Game Believes in You : How Digital Play Can Make Our Kids Smarter, est d'accord : les jeux peuvent aider à affiner l'engagement des élèves, à donner vie aux leçons et à les adapter aux besoins de chaque classe spécifique. Les jeux peuvent également être utilisés pour récompenser les étudiants pour leur pratique régulière, leur persévérance et leurs solutions prêtes à l'emploi.

De plus, les jeux peuvent aider à développer les compétences relationnelles. "Il y a beaucoup de compétences non techniques que les joueurs peuvent utiliser dans la vie professionnelle : c'est le travail d'équipe, la résolution de problèmes et la planification stratégique", a déclaré Ryan Gardner, directeur régional de Hays Recruitment. En vérité, si vous jouez à des jeux sans réfléchir aux compétences que vous pouvez acquérir et utiliser davantage, il est peu probable que vous utilisiez votre passe-temps pour améliorer vos perspectives de carrière futures.

Jeux informatiques et éducation eSports : premiers pas en Russie

Actuellement, les jeux en ligne et les jeux vidéo sont proposés pour être utilisés (ou, plus rarement, déjà utilisés) dans le cadre de cours éducatifs et comme leçons autonomes. Par exemple, en juin 2019, le ministère russe de l'éducation a proposé d'introduire les jeux informatiques et les applications mobiles comme outils d'apprentissage dans les écoles et les collèges dans un délai de cinq ans.

L'été a également été l'occasion de réfléchir à l'attribution de classes séparées pour les cybersports et autres jeux. En août, des experts de l'Institut de développement de l'Internet (IRI) a conseillé d'inclure Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft et CodinGame dans les cours facultatifs pour les écoliers. Les critères de sélection étaient la popularité, l'actualisation des jeux, leur conformité avec les exigences nationales en matière de cybersport et l'âge minimum de 14 ans. En outre, selon les experts de l'IRI, les jeux choisis devraient développer les capacités de jeu en équipe, la réflexion stratégique, la logique et le taux de réaction des élèves, ainsi que leur potentiel créatif. Le ministère de l'éducation a décliné l'idée d'inclure de telles matières dans le programme scolaire : selon le ministère, elles pourraient entraîner une surcharge de travail chez les élèves. Au lieu de cela, il a été proposé que les écoles introduisent des cours de cybersport à leur propre discrétion.

 

Comment gagner de l'argent avec eSports

Pendant ce temps, l'intérêt pour les cybersports ne fait que croître dans le monde entier. Le marché mondial a atteint 775 milliards de dollars en 2018 et, selon le rapport de PwC, ses revenus augmenteront chaque année de 18,3 % en moyenne. Les émissions de cybersport en Russie ont été regardées par 22 millions de personnes - notre pays était donc le troisième plus grand au monde selon cet indicateur.

Il n'y a pas si longtemps, l'idée de vivre du jeu semblait irréaliste. Certains joueurs sont maintenant en mesure de soutenir financièrement leur famille et considèrent cela comme une bonne opportunité de carrière.

Les revenus des athlètes vont de 2 000 à 15 000 dollars. Dans ce cas, en plus du salaire de l'équipe, un joueur solide peut apporter des prix pour les tournois gagnés, des "dons" (dons volontaires des spectateurs) pour le streaming (diffusion en ligne de ce qui se passe sur un ordinateur ou une console), le soutien d'un sponsor, ainsi que de la publicité.

Faire des vidéos et apprendre : TikTok a lancé un contenu éducatif en Inde
Dans le même temps, il n'est pas si facile pour les Russes de s'entraîner comme cyber-athlète maintenant : cette tendance éducative commence tout juste à prendre de l'ampleur, alors que dans l'UE, aux États-Unis et dans certains pays scandinaves, de tels établissements d'enseignement fonctionnent depuis longtemps. Il est possible d'étudier à l'aide de services en ligne enseignant les techniques de jeu, de cours en ligne, de cyberécoles, de plusieurs programmes universitaires (notamment l'École supérieure d'économie et l'Université d'État russe de culture physique, de sport, de jeunesse et de tourisme). Il existe également un département de cybersports à l'université Synergy. En général, le développement massif des eSports en Russie est à l'origine de la FCC, fondée en 2000.

Selon Elena Avdeeva, directrice de la première école de Moscou avec des cours de sport intellectuel, les compétences acquises grâce aux jeux informatiques aideront un enfant dans n'importe quelle profession. "De plus, les cybersports et les nouvelles technologies ouvrent la voie aux professions du futur : architecte d'une maison intelligente, opérateur de drone, journaliste de cybersports, cyberformateur, spécialiste de la recherche de vulnérabilité, artiste de réalité virtuelle, développeur de réseaux neuronaux, cybersportif, etc.", a-t-elle noté plus tôt dans une conversation avec Vechernaya Moskva.

Quoi d'autre à lire/regarder/écouter sur le sujet :

Qui sont les "boosters" et comment ils gagnent de l'argent en aidant les joueurs en herbe
Les 15 visages les plus influents de l'eSport. Classement par Forbes
Les jeunes joueurs du monde entier passent plus de trois heures par semaine à regarder d'autres personnes jouer à des jeux vidéo en ligne (selon Inc. 2018). Ce qui les pousse à le faire : un article de The Wired et un podcast de The Verge
The Guardian : comment les jeux vidéo à l'école peuvent aider les enseignants et les parents
Cependant, l'introduction de nouveaux cybersports et de jeux vidéo dans les salles de classe présente un certain nombre de défis : tout d'abord, il y a encore un manque de clarté sur la manière exacte d'enseigner de nouvelles matières et d'utiliser efficacement les possibilités de jeu en classe. Deuxièmement, on ne sait pas très bien comment minimiser les risques liés à un séjour prolongé à l'ordinateur : il s'agit de problèmes de vision, de surcharge pondérale, de posture, d'interaction sociale et hors ligne, d'une éventuelle dépendance à l'ordinateur. Malgré cela, les jeux en ligne et les jeux vidéo ont de bonnes chances d'être plus fermement ancrés dans le processus éducatif, et peut-être que très bientôt les parents ne reprocheront plus à leurs enfants de passer beaucoup de temps à l'ordinateur, et commenceront à participer à ces jeux et à aider à tirer le meilleur parti du processus.