Ce guide vous montrera en détail comment créer un jeu : élaborer l'idée, choisir les outils et organiser le processus de développement de manière à ce qu'il se déroule facilement et aboutisse à un résultat. Salut, les gars. Dans cet article, je vais être très honnête avec vous et vous dire comment faire un jeu par vous-même. Soyez avertis à l'avance que la réalisation d'un jeu vidéo est difficile et très longue. Et si votre objectif n'est pas simplement un autre clone de serpent, de tétris ou de tout autre jeu du tutoriel pas à pas - vous devrez y mettre beaucoup d'efforts.

Trop de gens qui essayaient de faire leur premier jeu ont plongé tête baissée dans le moteur et ont abandonné l'idée parce que c'est "trop compliqué", "je suis fatigué", "je ne vois pas les progrès". En réalité, il s'agit juste d'un ensemble d'excuses idiotes qui viennent d'un "coup de feu dans le noir", c'est-à-dire d'un désir de faire tout de suite des jeux de gros calibre comme The Witcher ou Final Fantasy. Ce sont des projets sur lesquels des équipes entières de spécialistes, des équipes de centaines de personnes, travaillent depuis plusieurs années.

Ainsi, même si vous le voulez vraiment et que vous y passez toute votre vie, vous ne pourrez pas fabriquer le même produit à grande échelle. Votre premier match est un entraînement, une ébauche, mais pas un chef-d'œuvre. Même un simple niveau d'un jeu de pixels peut être une tâche intimidante au début, et choisir quelque chose d'énorme - vous n'aurez tout simplement aucune idée par où commencer, donc vous passerez beaucoup de temps sur des détails qui n'ont pas d'importance du tout. L'objectif principal est de créer un produit que vous pouvez jouer vous-même. Je me moque qu'il s'agisse d'une platforme linéaire en deux couleurs, et il faut 7 minutes pour la faire passer. Vous avez réussi, vous ne vous êtes pas découragé, vous n'avez pas décidé de tout abandonner, ce qui vous rend déjà meilleur, ce n'est pas vous qui vous êtes découragé et avez abandonné ! Laisse ta mère, ton frère, tes amis, n'importe qui d'autre y jouer.

Ils critiqueront, car ils ont l'habitude de considérer les jeux comme des projets de grande envergure. Ne faites pas attention à eux, parce que, premièrement, vous avez fait votre premier jeu tout seul, deuxièmement, la prochaine fois vous le ferez plus vite et mieux, et troisièmement, vous atteindrez bientôt le niveau de maîtrise qu'ils vous demanderont tous de leur laisser jouer. Votre jeu doit refléter vos compétences. Tout doit être fait dans l'ordre : vous avez une idée - vous vérifiez la possibilité de la mettre en œuvre - s'il n'y a pas de possibilité, vous essayez d'apprendre - une fois que vous avez acquis la compétence, vous mettez l'idée en œuvre. Et vous devez le faire à chaque fois.

Avec le temps, regardez l'Asset Store, peut-être y a-t-il déjà un fragment sur lequel vous avez travaillé pendant des jours. Un dernier conseil : vous essayez probablement de faire du développement en parallèle avec votre école ou votre travail. Parfois, il vous faudra des semaines avant de trouver le temps nécessaire, mais si vous voulez vraiment réussir dans ce domaine, trouvez ces heures et augmentez vos compétences. N'oubliez pas que tout le monde peut baisser les mains, mais que tout le monde n'arrive pas à la fin. Aujourd'hui, l'internet déborde de divers didacticiels, de vidéos de formation et de logiciels gratuits. Tout cela permet à toute personne qui a beaucoup de temps libre et une idée de créer son propre jeu vidéo. Cependant, vous devez également avoir une idée claire du processus et de son déroulement.

 

Quel genre de jeu faire ? 

 

Il est fort probable qu'une personne intéressée par le thème "Comment créer un jeu vous-même" ait déjà une idée. Le plus souvent, il s'agit d'une modification d'un des jeux auxquels il a joué. Peut-être que votre jeu préféré manque de quelque chose et que vous avez décidé de l'ajouter (pensez à savoir si votre jeu a un éditeur intégré ou un outil MOD). Par exemple, le genre de jeu MOBA a été créé dans l'éditeur de WarCraft 3 (maintenant populaire Dota - apparu grâce aux larges possibilités de l'éditeur). En tout cas, le point de départ est une idée. C'est par là que nous devrions commencer. Idée Mais juste au cas où, si vous pensez "Quel jeu faire ? - l'article Comment trouver une idée de jeu ? vous aidera à trouver une idée. Une idée de jeu doit décrire la chose la plus importante dans le jeu - le gameplay.

Vous pouvez apprendre ce que c'est en lisant Qu'est-ce que le gameplay ? La composante "gameplay" de votre idée de jeu déterminera le genre et la plate-forme du jeu. Genre et plateforme du futur jeu Lorsque vous choisissez le genre, gardez à l'esprit que vous devez commencer par quelque chose de court et de simple. La première crêpe est généralement un peu délicate, mais si vous parvenez à faire cette crêpe, vos muscles de développement se renforceront et vous pourrez faire quelque chose de bien mieux la fois suivante.

 

Ensuite, décidez d'une plate-forme.

 

C'est incroyablement important, car les possibilités de jeu dépendent de la plate-forme. Par exemple, ce n'est pas une bonne idée de faire un tireur dynamique, où la précision de vos prises de vue dépend de la réaction et de l'orientation sur les appareils mobiles à écran tactile. Concept Une fois que vous avez quelques idées, asseyez-vous et décrivez le concept du jeu. Au début, il peut s'agir de simples thèses, qui se transformeront plus tard en pensées logiques. Si vous ne le faites pas, reconsidérez votre idée et éliminez les contradictions. Déterminer ce qui doit attirer les acteurs potentiels, c'est-à-dire sa philosophie même. Par exemple, proposer de devenir le seul dirigeant d'un petit pays insulaire, ou diriger le chasseur directement depuis le cockpit, en actionnant à temps les interrupteurs à bascule nécessaires. Passons maintenant aux particularités de votre jeu.

Il est fort probable que la masse des expérimentateurs se soit déjà essayée dans votre genre, mais vous devez encore trouver quelque chose de votre cru, sinon le projet ne suscitera aucun intérêt. Voici un petit exemple : Exemple de concept : un simulateur de petit magasin.

En vedette : vous négociez personnellement avec les fournisseurs, vous attirez de nouveaux clients et vous essayez désespérément de survivre dans la dure réalité. Vous expliquez les facteurs de réussite et parlez des principales caractéristiques de la mécanique du jeu. N'essayez pas d'ajouter des points que vous ne voulez pas mettre en œuvre. Votre jeu devrait être quelque chose que vous voudriez payer vous-même. La dernière étape consiste à mettre tous les projets dans un classeur, puis dans un tiroir de bureau. Revenez les voir après quelques semaines, car vous avez peut-être perdu à la fois le désir et la ferveur, et il vaut mieux passer par cette étape avant de commencer le projet que de tout abandonner à moitié terminé.

 

Plan de développement 

Ce plan sera le squelette de votre jeu, donc vous devez mentionner ici chaque détail, chaque micro-moment, tout ce que vous pensez être important. Ceux qui font des jeux seuls peuvent s'en sortir sans plan (en supposant que vous ayez beaucoup d'expérience), mais si vous avez une équipe ou pas beaucoup d'expérience, alors tout devrait être réglé. Un calendrier clair indiquant quand commencer à programmer ou à dessiner le tout premier art, vous ne pouvez que le posséder, je vais donc partager avec vous les points généraux, dont la violation peut vous faire reculer de quelques semaines, ou tout simplement vous faire abandonner l'idée de créer votre premier jeu. Votre plan devrait être d'un mois, pas plus. Faites donc confiance à votre intuition et commencez simplement. Il vaut mieux finir tôt que de ne pas respecter le délai. Lorsque vous vous rendez compte que ce produit ne peut rien vous apprendre, mettez-le sur l'étagère et oubliez-le. Vous pouvez tester vos compétences en démarrant un projet similaire à partir de zéro. Même les meilleurs développeurs s'efforcent de devenir encore plus cool, donc, chaque nouveau jeu devrait commencer par la pensée "je ferai mieux que la dernière fois". N'ignorez pas la planification.

Dans le développement de tout projet, il y a de petites "forces majeures", et il est presque impossible de les prévoir, il est donc plus facile de banaliser la prise en compte du coût du temps pour les fixer dans le planning. Avez-vous prévu 8 heures ? N'hésitez pas à les transformer en 12. Le design est l'une des dernières choses auxquelles vous devriez penser en tant que développeur de jeu novice. Votre travail consiste à "développer vos compétences". Il est donc préférable de passer le week-end à mettre en œuvre quelques nouvelles mécaniques (que vous ne connaissiez pas auparavant) plutôt qu'à dessiner. Décomposez votre plan en plusieurs fragments.

Atteindre ces "points de contrôle" n'est pas une mauvaise façon de stimuler la motivation. Si vous n'avez pas le temps de satisfaire aux exigences hebdomadaires, simplifiez le plan global. Ne vous fixez pas d'objectifs trop abstraits. Au lieu de "travailler sur votre personnage", écrivez "mettre en place une nouvelle mécanique de tir" ou "changer d'apparence pendant le tir" - des objectifs clairs sont beaucoup plus faciles à atteindre. Envoyez-vous des courriels tous les lundis. Ils doivent contenir toutes les actions que vous avez entreprises au cours de la semaine passée. En comparant tous les courriels du mois, vous pouvez clairement voir vos progrès. Passez au moins une heure par semaine à jouer avec votre produit. En fin de compte, personne ne fait VOTRE jeu mieux que vous. Après avoir passé deux semaines sans travailler sur un projet, vous serez confus et perdrez le fil, ce qui vous obligera à recommencer. C'est à ce stade que la plupart des gens abandonnent et renoncent à l'idée de faire leur propre jeu. Tuer le temps sur le son et l'atmosphère dans votre tout premier jeu est incroyablement inutile. L'important est de développer le gameplay, car il existe des chefs-d'œuvre constitués de pixels ordinaires en mouvement.

Si vous faites quelque chose pendant plus d'une heure et que vous ne pouvez toujours pas le faire, demandez de l'aide. Pourquoi piétiner pendant une semaine juste parce que vous êtes gêné de créer un fil de discussion sur le forum ? Laissez les autres essayer votre jeu. Oui, la critique va couler de source, mais n'y prêtez pas attention. Même les projets des grands studios sont souvent jetés à la boue, mais cela ne les empêche pas de continuer à faire des chefs-d'œuvre, n'est-ce pas ? Vous n'avez pas de ressources illimitées - vous devez donc vous fixer des objectifs réels et réalisables.

Une fois que vous avez peaufiné votre premier jeu, trouvez immédiatement de nouvelles idées et entreprenez un nouveau projet. N'oubliez pas de mettre en pratique ce que vous avez appris auparavant. Consultez les Conseils pour les développeurs. Bonne chance ! Passons maintenant à la création de la table des matières. Curieusement, l'intrigue est presque complètement ignorée ici. L'essentiel est de prescrire tous les aspects de la mécanique de jeu et d'expliquer leur fonctionnement. En gros, c'est la table des matières qui est au cœur du manuel du jeu. Maintenant, nous complétons chaque thèse de la table des matières par une description détaillée de chaque détail, et nous le faisons aussi clairement que possible, sinon il peut y avoir des problèmes de mise en œuvre. Enfin, vous devez montrer votre plan à tous ceux qui vont participer au développement. Il se peut que certaines idées ne puissent pas être mises en œuvre, ou que l'on vous propose des alternatives plus confortables. Une fois que vous avez une idée claire de votre partie du travail, un professionnel expérimenté vous fera immédiatement quelques commentaires. 

 

Choisir une boîte à outils de développement

Le moteur est le cœur de votre jeu, abordez le choix de manière responsable, lisez l'article Comment choisir un moteur de jeu ? Pour un débutant, il est plus facile de se procurer un moteur déjà fait que de développer son propre moteur. Chaque moteur a ses propres particularités. Certains vous forceront à apprendre la programmation, tandis que d'autres n'ont même pas besoin de faire la distinction entre procédure et fonction, ils disposent d'outils de programmation visuels. Si vous donnez une classification extrêmement large, le moteur peut être divisé en deux types : pour les projets bidimensionnels (GameMaker : Studio, RPG Maker XV) et pour les jeux tridimensionnels (Unity, Unreal Development Kit et Source).

Regardez quelques tutoriels vidéo officiels et essayez de faire du moteur quelque chose de vous-même. Si la tâche est trop lourde pour vous, essayez de faire équipe avec un programmeur, certains des gars peuvent être inspirés par votre idée et aider à la peaufiner. Prototype L'étape suivante est la version d'essai. Le son et les graphiques n'ont pas d'importance ici, le plus important est de s'assurer que toutes les fonctions fonctionnent exactement comme vous le souhaitez. D'ailleurs, soyez patient, car vous devrez faire des changements jusqu'à ce que vous commenciez à apprécier le jeu. Préparez-vous également à la nécessité de créer un prototype fini à partir de zéro. C'est également là que vous calibrez les commandes : elles doivent être aussi confortables et intuitives que possible. Sinon, le joueur cherchera avec frustration le bouton de sortie. Cette phase consiste à peaufiner la conception de votre gameplay. La phase de recherche et d'essai des différentes options. Graphiques et son Décidez tout de suite quel spectre de couleurs vous voulez.

S'il s'agit d'une simple platformeuse 2D, où tout est bourré de pixels, alors c'est une perte de temps et d'argent que d'engager un orchestre et toute une équipe de graphistes. En même temps, ne lésinez pas sur les ressources si vous en avez vraiment besoin pour exprimer pleinement votre idée. N'hésitez pas à combiner les idées des autres. La seule interdiction est la violation du droit d'auteur. Ici, vous devriez également faire des croquis. D'ailleurs, il n'est pas nécessaire de savoir dessiner, car la plupart des projets indépendants utilisent le pixel art, en raison de sa simplicité et de sa popularité. Si vous vous êtes quand même décidé pour un projet en trois dimensions, vous devrez engager des professionnels pour créer des modèles de personnages complexes. Enfin, créer quelques fragments de l'univers du jeu.

Il s'agit d'un concept de la façon dont le niveau ressemble, ou de la façon dont les personnages interagissent en dehors du jeu. Il est temps de donner vie à vos idées ! Blender est un éditeur facile et gratuit pour la création de modèles 3D. Photoshop est indispensable pour le traitement des images en deux dimensions, et il fait également un excellent travail sur les textures. net vous permet de créer rapidement du pixel art. Les sons, ainsi que les graphismes, créent une atmosphère dans votre jeu. Une énorme collection de bibliothèques de sons prêts pour le logiciel libre est à votre service, et les sons manquants peuvent être enregistrés à la maison, à condition d'avoir un microphone. Modifiez votre musique aussi souvent que vous le souhaitez. De cette façon, vous pourrez remarquer toutes les imperfections. Apprenez une règle - soit perfectionner l'élément à un état parfait, soit le supprimer. Par exemple, si le niveau de jeu vous semble trop monotone, essayez de le rendre plus diversifié. Vérifiez constamment la philosophie du jeu pour éviter le moment où le projet se transforme en une pile de niveaux et de personnages non connectés.

Affiner les graphiques et le son 

le processus est très long, mais il détermine l'atmosphère. Phase de test Une fois que vous avez la version préliminaire du jeu (à ne pas confondre avec le prototype), passez à la recherche de bogues et de bugs. Il est préférable de les trouver plutôt que des joueurs potentiels dès le premier jour de leur sortie. Mettez l'accent sur les moments qui ne correspondent pas à votre style de jeu. Par exemple, entrez les parties de la carte qui ne sont pas activées pendant le jeu principal. Les tests prennent parfois plus de temps que le développement lui-même, et leur vitesse dépend du nombre et du professionnalisme des testeurs. S'il y a beaucoup de bugs, vous devez d'abord corriger les plus gros. Commencez donc à les chercher le plus tôt possible - vous aurez ainsi plus de temps pour apporter des changements. En outre, invitez vos amis et connaissances à jouer. Une vue extérieure vous permettra de remarquer beaucoup de nuances que vous ne devineriez jamais par vous-même. En plus, c'est gratuit. Organisez une campagne de promotion : éveillez l'intérêt pour les réseaux sociaux, commandez des critiques pour les blogueurs de jeux, n'oubliez pas le site avec un forum, car les fans auront besoin de se rassembler quelque part !

Choisissez une plateforme de distribution.

Il est peu probable que vous vouliez investir dans l'hébergement ou les serveurs dédiés tout de suite, alors regardez les plateformes populaires comme Steam, GOG, Humble, Play Market et autres. N'oubliez pas que les propriétaires facturent un certain pourcentage du coût, cette question nécessite donc une étude détaillée. N'oubliez pas de soutenir le jeu même après sa sortie. Continuez à corriger les bugs, à publier du contenu supplémentaire, ou passez directement à la suite ! 

 

Comment créer un jeu.

L'article décrit tout de façon très synthétique, mais donne une idée générale du cycle complet de la sortie du jeu. Ne vous attendez pas à gagner des millions de dollars, car le jeu - c'est avant tout la créativité. Beaucoup ne croient peut-être pas en vous. Il y aura probablement quelques nuits où vous voudrez tout abandonner, mais n'abandonnez pas. N'oubliez pas : un très bon produit demande beaucoup de temps, d'argent et de nerfs.

 

La popularité des jeux informatiques augmente chaque jour, les enfants et les adultes passant de plus en plus de temps à y jouer, ce qui nous amène à nous demander comment nous pouvons faire bon usage de notre dépendance au jeu - principalement pour apprendre.


Selon Knowable Magazine, certains types de jeux vidéo peuvent améliorer les fonctions cérébrales pour une série de tâches précises. Un certain nombre d'études ont également démontré leur efficacité dans l'acquisition d'une seconde langue, l'apprentissage des mathématiques et des sciences. C'est une bonne nouvelle potentielle pour les étudiants et les apprenants, ainsi que pour les millions de personnes qui aiment jouer ou ne peuvent pas s'arrêter de le faire.

Ce dernier phénomène, soit dit en passant, est une source de préoccupation de longue date pour les parents, les médecins et les éducateurs. Plus de la moitié des Russes (58%) pensent que les jeux vidéo font plus de mal que de bien (selon le VCIOM du 15 août 2019), notant l'impact négatif sur le psychisme et les manifestations de comportement agressif. Par ailleurs, 54 % des citoyens ont une mauvaise attitude vis-à-vis de la passion pour les jeux de leurs proches.

Premières recherches sur les effets des jeux sur l'amélioration des fonctions cérébrales

Les premières preuves que cela est possible sont venues des tests effectués sur les tireurs. Sean Green, étudiant en psychologie à l'université de Rochester, a remarqué que les "tireurs" souvent critiqués pouvaient être bénéfiques. Il a fait passer un test d'attention visuelle à ses amis, qui ont obtenu des résultats frappants. Au début, Green et sa superviseure, Daphne Bavelier, ont considéré qu'il s'agissait d'une erreur, car lorsque Bavelier elle-même a été testée, son score était normal. La différence entre les participants à l'expérience était que tous les amis de Green consacraient plus de 10 heures par semaine à jouer au jeu de tir Team Fortress Classic.

Green et Bavelier ont ensuite mené une autre expérience, divisant un groupe de "novices du jeu" en deux équipes. Le premier a passé une heure par jour pendant 10 jours sur un tireur, tandis que le second a passé le même temps sur un jeu de puzzle spatial appelé Tetris.

Les tests ont montré que les participants du premier groupe étaient plus aptes à se concentrer sur des objets d'intérêt dans un environnement visuellement chargé, et pouvaient suivre jusqu'à cinq objets en mouvement simultanément. Au cours d'autres études, on a appris que Tetris améliorait à son tour les capacités de raisonnement spatial et la représentation visuelle des objets en deux dimensions.

Bavelier, aujourd'hui chercheur en sciences cognitives à l'Université de Genève, note que les adeptes des "jeux d'action" "manœuvrent" mieux entre l'attention distribuée (la capacité du cerveau à répondre simultanément à des stimuli) et l'attention focalisée (la capacité à se concentrer sur un stimulus cible). "C'est ce qu'on appelle le contrôle de l'attention, la capacité à changer de manière flexible en fonction des besoins", dit-elle. Le changement de tâche est également facilité par le jeu All You Can ET, un simulateur cognitif spécial dans lequel les joueurs doivent fournir aux extraterrestres certains aliments et boissons en temps voulu.


Liens utiles pour une meilleure compréhension du sujet :

Un article du Centre de recherche appliquée et de développement de la SPbSU sur les effets des jeux informatiques sur les fonctions cognitives ainsi que sur la psyché humaine, la motivation et le comportement social (spoiler : les jeux comportant des éléments violents ne conduisent pas à un comportement antisocial, et le stéréotype d'un joueur isolé et peu sociable est incorrect).
Une étude menée par des scientifiques de l'université de Californie à Irvine sur les effets des simulateurs en ligne sur les compétences multitâches des personnes âgées.
Un exposé de Gabe Zichermann, l'un des experts dans le domaine de la ludification, sur le thème "Comment les jeux rendent-ils les enfants plus intelligents ?
Un article d'un employé du centre de recherche sur les jeux vidéo de PostScience, basé à Moscou, explique comment les jeux vidéo aident les enfants à mieux réussir leurs examens scolaires et pourquoi la ludification nous fait travailler plus dur.


Les pièges de l'intégration des jeux dans la classe

Green, aujourd'hui psychologue à l'université du Wisconsin à Madison, note que les jeux peuvent aider à former des professionnels dont le travail implique une attention visuelle accrue - comme les chirurgiens, les forces de l'ordre ou l'armée. Cette dernière, d'ailleurs, est même confirmée à un très haut niveau. "La capacité à assimiler rapidement des informations, à réagir et à coordonner des actions tout en restant calme sous la pression est souvent le signe de personnes qui jouent bien", a déclaré un porte-parole de l'armée de l'air britannique à la BBC.

Mais M. Green reconnaît également que les avantages des heures de jeu de Call of Duty conditionnel peuvent être limités dans la vie réelle : si le temps consacré aux jeux vidéo supplante le temps consacré à d'autres tâches, d'autres compétences peuvent en souffrir avec le temps.

Il est également important que les résultats obtenus dans les expériences soient très spécifiques et seulement justes dans le cadre de la tâche à accomplir : c'est-à-dire que le "tireur" n'améliore pas la pensée spatiale, comme dans le cas de "Tetris", et il n'améliore pas, au contraire, l'attention visuelle. Pour sa part, l'éducateur et psychologue Richard Meyer déclare que, ayant fait des recherches sur ce sujet pendant longtemps, il n'a pas trouvé de preuves concluantes que les jeux dits d'entraînement du cerveau ont effectivement contribué à améliorer de manière significative la mémoire, l'attention ou la vitesse de prise de décision.

Une autre question controversée est de savoir comment appliquer (et devrait appliquer) les jeux vidéo en classe ? Les chercheurs ne sont pas non plus toujours d'accord sur ce point : par exemple, selon M. Bavelier, les jeux informatiques stimulant le cerveau peuvent être intégrés dans les leçons scolaires pour ajouter une "cuillerée de miel" aux sujets complexes et aux programmes ennuyeux. Bien que les "tireurs" ne soient probablement pas appropriés pour cela : il est certainement peu probable qu'ils soient proposés aux élèves de l'école primaire.

"Ce pourrait être un jeu où le médecin doit choisir le bon médicament pour sauver le monde. Mais il ne doit pas impliquer la mort, la violence ou les zombies", a-t-elle fait remarquer. Mais le professeur se demande également si les enfants seront capables de transférer les compétences cognitives acquises dans les jeux à d'autres situations plus réelles.

Sean Green, pour sa part, note la complexité et le coût élevé de la réalisation des jeux. Des jeux de qualité, efficaces et convaincants peuvent coûter autant que la création d'un film à succès, a déclaré le psychologue.

Un engagement maximal - un avantage des jeux qui doit être exploité

Néanmoins, la perspective d'introduire les jeux vidéo dans les salles de classe est encourageante, malgré le manque de recherches sur les avantages de cette méthode d'apprentissage par rapport à celles qui existent déjà. Même en supposant que les "simulateurs de cerveau" soient surestimés, on ne peut pas nier le fait que les jeux sont effectivement très addictifs et engageants.

"La caractéristique la plus importante des jeux est leur pouvoir de motivation", déclare Meyer. - Et nous voulons exploiter cela". Les spécialistes des fonctions cérébrales, les éducateurs et les développeurs de jeux doivent travailler plus étroitement ensemble pour créer des jeux attrayants qui aident à affiner les compétences cognitives et à s'amuser. Comme l'ajoute Bavelier, le cerveau des enfants est capable de se souvenir de centaines de Pokémon et de leurs capacités. Imaginez s'ils étaient tout aussi enthousiastes à l'idée d'apprendre à connaître les étoiles dans le ciel !

Gamification dans l'éducation : quand un cours régulier devient une quête


L'écrivain Greg Toppo, dans son livre The Game Believes in You : How Digital Play Can Make Our Kids Smarter, est d'accord : les jeux peuvent aider à affiner l'engagement des élèves, à donner vie aux leçons et à les adapter aux besoins de chaque classe spécifique. Les jeux peuvent également être utilisés pour récompenser les étudiants pour leur pratique régulière, leur persévérance et leurs solutions prêtes à l'emploi.

De plus, les jeux peuvent aider à développer les compétences relationnelles. "Il y a beaucoup de compétences non techniques que les joueurs peuvent utiliser dans la vie professionnelle : c'est le travail d'équipe, la résolution de problèmes et la planification stratégique", a déclaré Ryan Gardner, directeur régional de Hays Recruitment. En vérité, si vous jouez à des jeux sans réfléchir aux compétences que vous pouvez acquérir et utiliser davantage, il est peu probable que vous utilisiez votre passe-temps pour améliorer vos perspectives de carrière futures.

Jeux informatiques et éducation eSports : premiers pas en Russie

Actuellement, les jeux en ligne et les jeux vidéo sont proposés pour être utilisés (ou, plus rarement, déjà utilisés) dans le cadre de cours éducatifs et comme leçons autonomes. Par exemple, en juin 2019, le ministère russe de l'éducation a proposé d'introduire les jeux informatiques et les applications mobiles comme outils d'apprentissage dans les écoles et les collèges dans un délai de cinq ans.

L'été a également été l'occasion de réfléchir à l'attribution de classes séparées pour les cybersports et autres jeux. En août, des experts de l'Institut de développement de l'Internet (IRI) a conseillé d'inclure Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft et CodinGame dans les cours facultatifs pour les écoliers. Les critères de sélection étaient la popularité, l'actualisation des jeux, leur conformité avec les exigences nationales en matière de cybersport et l'âge minimum de 14 ans. En outre, selon les experts de l'IRI, les jeux choisis devraient développer les capacités de jeu en équipe, la réflexion stratégique, la logique et le taux de réaction des élèves, ainsi que leur potentiel créatif. Le ministère de l'éducation a décliné l'idée d'inclure de telles matières dans le programme scolaire : selon le ministère, elles pourraient entraîner une surcharge de travail chez les élèves. Au lieu de cela, il a été proposé que les écoles introduisent des cours de cybersport à leur propre discrétion.

 

Comment gagner de l'argent avec eSports

Pendant ce temps, l'intérêt pour les cybersports ne fait que croître dans le monde entier. Le marché mondial a atteint 775 milliards de dollars en 2018 et, selon le rapport de PwC, ses revenus augmenteront chaque année de 18,3 % en moyenne. Les émissions de cybersport en Russie ont été regardées par 22 millions de personnes - notre pays était donc le troisième plus grand au monde selon cet indicateur.

Il n'y a pas si longtemps, l'idée de vivre du jeu semblait irréaliste. Certains joueurs sont maintenant en mesure de soutenir financièrement leur famille et considèrent cela comme une bonne opportunité de carrière.

Les revenus des athlètes vont de 2 000 à 15 000 dollars. Dans ce cas, en plus du salaire de l'équipe, un joueur solide peut apporter des prix pour les tournois gagnés, des "dons" (dons volontaires des spectateurs) pour le streaming (diffusion en ligne de ce qui se passe sur un ordinateur ou une console), le soutien d'un sponsor, ainsi que de la publicité.

Faire des vidéos et apprendre : TikTok a lancé un contenu éducatif en Inde
Dans le même temps, il n'est pas si facile pour les Russes de s'entraîner comme cyber-athlète maintenant : cette tendance éducative commence tout juste à prendre de l'ampleur, alors que dans l'UE, aux États-Unis et dans certains pays scandinaves, de tels établissements d'enseignement fonctionnent depuis longtemps. Il est possible d'étudier à l'aide de services en ligne enseignant les techniques de jeu, de cours en ligne, de cyberécoles, de plusieurs programmes universitaires (notamment l'École supérieure d'économie et l'Université d'État russe de culture physique, de sport, de jeunesse et de tourisme). Il existe également un département de cybersports à l'université Synergy. En général, le développement massif des eSports en Russie est à l'origine de la FCC, fondée en 2000.

Selon Elena Avdeeva, directrice de la première école de Moscou avec des cours de sport intellectuel, les compétences acquises grâce aux jeux informatiques aideront un enfant dans n'importe quelle profession. "De plus, les cybersports et les nouvelles technologies ouvrent la voie aux professions du futur : architecte d'une maison intelligente, opérateur de drone, journaliste de cybersports, cyberformateur, spécialiste de la recherche de vulnérabilité, artiste de réalité virtuelle, développeur de réseaux neuronaux, cybersportif, etc.", a-t-elle noté plus tôt dans une conversation avec Vechernaya Moskva.

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Qui sont les "boosters" et comment ils gagnent de l'argent en aidant les joueurs en herbe
Les 15 visages les plus influents de l'eSport. Classement par Forbes
Les jeunes joueurs du monde entier passent plus de trois heures par semaine à regarder d'autres personnes jouer à des jeux vidéo en ligne (selon Inc. 2018). Ce qui les pousse à le faire : un article de The Wired et un podcast de The Verge
The Guardian : comment les jeux vidéo à l'école peuvent aider les enseignants et les parents
Cependant, l'introduction de nouveaux cybersports et de jeux vidéo dans les salles de classe présente un certain nombre de défis : tout d'abord, il y a encore un manque de clarté sur la manière exacte d'enseigner de nouvelles matières et d'utiliser efficacement les possibilités de jeu en classe. Deuxièmement, on ne sait pas très bien comment minimiser les risques liés à un séjour prolongé à l'ordinateur : il s'agit de problèmes de vision, de surcharge pondérale, de posture, d'interaction sociale et hors ligne, d'une éventuelle dépendance à l'ordinateur. Malgré cela, les jeux en ligne et les jeux vidéo ont de bonnes chances d'être plus fermement ancrés dans le processus éducatif, et peut-être que très bientôt les parents ne reprocheront plus à leurs enfants de passer beaucoup de temps à l'ordinateur, et commenceront à participer à ces jeux et à aider à tirer le meilleur parti du processus.

 

 

 

 

 

 

 

 

Que sont les jeux informatiques d'aujourd'hui - une opportunité de divertissement sans esprit ou de véritable art ? C'est à cette question que le Victoria and Albert Museum de Londres tente de répondre avec l'exposition "Jeux vidéo : concevoir, jouer, casser".

Une reconnaissance bien méritée!
Qu'est-ce qui unit les dessins de Raphaël, les carnets de Léonard de Vinci, les croquis de Michel-Ange pour la Chapelle Sixtine et les images vacillantes sur les écrans de Grand Theft Auto, League of Legends ou Call of Duty ?

Tous deux sont réunis sous un même toit ces jours-ci, dans les salles du Victoria and Albert Museum de Londres, où l'exposition "Video Games : Design, Play, Breakdown" vient de s'ouvrir.

Il y a dix ans, une telle juxtaposition, et toujours sous les auspices de l'une des institutions artistiques les plus respectables du monde, aurait été impensable. Ces dernières décennies, cependant, l'espace artistique s'est rapidement étendu - je me souviens du choc que j'ai ressenti en voyant les motos colorées et inventives de Harley Davidson envahir les salles banales des galeries d'art du centre d'art Barbican de Londres au lieu de faire une rencontre de femme.

C'est maintenant le tour des jeux vidéo.

"Certains pourraient dire que c'est un triste exemple d'une tentative peu coûteuse d'attirer un public modeste dans les salles du musée et d'une réduction délibérée du niveau artistique et esthétique de nos expositions", reconnaît le directeur du musée, Tristram Hunt.

"Nous, en revanche, nous pensons le contraire. Le V&A Museum est l'une des principales collections mondiales de design, d'arts visuels et du spectacle. Notre mission est de mettre en valeur les étincelles créatives qui inspirent l'imagination des artistes et des designers de demain. Les jeux vidéo, à la pointe de l'art et de la technologie, méritent depuis longtemps une telle reconnaissance", affirme-t-il avec confiance.

Une nouvelle langue


"Chaque jeu présenté ici a fait tomber les frontières conventionnelles et a ouvert de nouveaux territoires", déclare avec enthousiasme la commissaire de l'exposition, Marie Foulston.

Marie travaille sur l'exposition depuis trois ans. Durant cette période, elle a visité des dizaines de villes - de la Silicon Valley à la Scandinavie, de Kyoto à Sydney.

Souvent, les choses les plus intéressantes ne se trouvaient pas dans le brillant moderne et équipé des bureaux de technologie de pointe de sociétés de renommée mondiale, mais dans des sous-sols abandonnés et mal équipés, où l'idée-clé créative des jeunes designers génère les idées les plus radicales, les plus révolutionnaires.

Bien que l'exposition du V&A ne soit pas la première exposition au monde consacrée à l'art des jeux vidéo, c'est la première fois qu'elle tente de systématiser, de trouver une approche jusqu'ici inexistante à l'étude de ce phénomène très nouveau.

"Lorsque vous faites une exposition, par exemple sur l'architecture, vous vous appuyez sur un langage de conservation déjà existant pour sélectionner et présenter les objets exposés. Ce langage n'existe pas dans les jeux vidéo. Les designers nous ont ouvert leurs ordinateurs portables et les disques durs de leurs ordinateurs et nous ont montré quels objets et artefacts ils appliquent au processus de conception", explique Marie Foulstoner.

 

Enracinée dans la tradition


Pour moi qui suis assez éloigné des jeux vidéo, mais qui ai un vif intérêt pour l'histoire de l'art, il était absolument étonnant de voir à l'exposition comment ce domaine le plus récent et le plus technologique de la créativité humaine est profondément enraciné dans une tradition qui remonte à l'époque où les jeux vidéo n'étaient même pas un concept.

Voici, par exemple, une exposition - une peinture du surréaliste belge René Magritte "Blank Blank". (1965). L'image d'une femme à cheval est entrelacée avec l'image d'une forêt sur laquelle elle se déplace. L'image qui en résulte semble complètement irréelle, mais notre cerveau relie les éléments disparates en un tout cohérent.

Les designers indépendants Jake Elliott et Tamas Kemenci, travaillant sous le nom de Cardboard Computer, ont reproduit cette illusion dans le deuxième acte de leur jeu d'aventure surréaliste Kentucky Route Zero, en reliant directement le tableau de Magritte à un épisode animé de leur jeu. Le jeu a ainsi gagné des signes du même réalisme magique qui caractérise toute l'oeuvre de Magritte.

Même la littérature, avec son lettrage sur la page, apparemment le genre le plus éloigné du spectacle visuel accrocheur des jeux vidéo, se trouve également avoir eu son influence sur leur formation et leur développement.

En 1975, à l'aube de l'ère informatique, alors que personne n'osait même rêver du dynamisme et des visuels des jeux actuels, le programmeur et homme des cavernes William Crowther a développé un jeu informatique en mode texte, Colossal Cave Adventure, dans lequel le joueur utilise de simples commandes textuelles pour contrôler le personnage, à la recherche de trésors cachés dans les cavernes.

Le jeu déjà mentionné Kentucky Route Zero doit sa structure non linéaire en grande partie au classique du modernisme littéraire du XXe siècle, le roman de William Faulkner "The Sound and the Fury" (1929), dans lequel les descriptions d'événements se déroulant à différentes époques par différents personnages se trouvent sur une seule page.

De plus, il s'avère que non seulement la littérature peut influencer les jeux vidéo, mais que les jeux vidéo influencent également la littérature. Même un genre littéraire particulier a vu le jour : la littérature ergodique, dans laquelle le lecteur, comme dans un jeu vidéo, peut choisir différentes voies de déplacement des personnages, ce qui conduit à des résultats très différents, souvent opposés.

L'exposition examine en détail l'un des plus célèbres livres de ce type, le roman de l'Américain Mark Danilewski, House of Leaves (2000).

Hélas, les conservateurs n'ont apparemment pas connaissance d'un livre de jeu construit de la même manière, ou selon la définition de l'auteur, le roman interactif Sulazhin (2016) de Boris Akounine. Le livre a marqué le début de la série "Octopus", dans laquelle, comme dans la pieuvre et comme dans un jeu informatique, le lecteur peut se déplacer à travers de nombreuses pousses à partir du corps principal des branches de l'intrigue du livre.

Thèmes et questions sur les jeux vidéos 


Traditionnellement, les jeux vidéo sont perçus comme un simple divertissement - et c'est là que réside leur extraordinaire attrait. Jugez-en par vous-même, on estime que 2,2 milliards de personnes, soit un tiers de la population mondiale, jouent aujourd'hui à divers jeux vidéo.

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Marie Foulston ne voit rien de mal à cela : pratiquement tous les arts considérés comme les plus classiques et les plus sérieux aujourd'hui ont d'abord été inventés comme divertissement.

Les jeux vidéo ont longtemps été accusés de promouvoir la violence, qu'ils ne font rien d'autre qu'apprendre aux enfants et aux adolescents à appuyer sur la gâchette, à tirer et à détruire impitoyablement l'ennemi.

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Dans la salle d'exposition des jeux "problématiques", on peut lire une déclaration frappante du genre : "Les jeux vidéo ne créent pas la violence dans la société, ils la reflètent. Il est difficile de contester cela, mais je trouve un argument beaucoup plus fort dans cette argumentation - des jeux qui véhiculent un message positif et humanitaire sans perdre leur élément de divertissement et d'amusement.

Le jeu satirique Phone Story, créé en 2011 par le militant Michael Pinecci et le designer Paolo Pedercini pour Molleindustria, en est un exemple. Les développeurs eux-mêmes disent que c'est le côté sombre de votre smartphone préféré.

Dans les quatre mini-jeux qui composent Phone Story, le joueur travaille à tour de rôle comme superviseur dans une mine au Congo, où des enfants s'emploient à extraire le coltan nécessaire aux condensateurs électrolytiques ; à empêcher des travailleurs désespérés d'une usine en Chine de se suicider ; à escroquer les clients pour les téléphones dans un magasin ; et enfin, à travailler dans des conditions dangereuses au recyclage des téléphones usagés au Ghana.

Le site web du jeu contient de nombreuses informations sur les questions en jeu, et une partie des recettes a été versée à des organisations caritatives travaillant au Congo, en Chine et au Ghana.

 

Ou encore, prenez par exemple la question toujours complexe et glissante du sexe. Dans Comment faire ? (Comment faites-vous ?), le joueur se retrouve dans le rôle d'une jeune fille de 11 ans dont la mère est partie pour un temps, laissant sa fille seule à la maison.

La jeune fille russe s'empare immédiatement de ses poupées et, bien que personne ne la voie, elle essaie d'utiliser les poupées pour comprendre comment fonctionne réellement cette chose mystérieuse et séduisante qu'est le sexe. Le jeu est le reflet de l'expérience d'enfance d'une de ses créatrices, Nina Freeman, dont les parents n'ont jamais pris la peine d'expliquer le fonctionnement.

L'aspect social des jeux vidéo est également abordé dans l'exposition. On entend souvent dire qu'une personne trop passionnée par l'informatique perd le contact avec les moyens de communication habituels et devient un paria social.

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"Rien n'est plus éloigné de la vérité", rejette avec enthousiasme Marie Foulston une telle hypothèse. - Les jeux vidéo sont l'outil le plus efficace pour créer de nouvelles communautés de personnes jusqu'alors inconnues. Oui, ces communautés ont tendance à fonctionner en ligne, mais cela ne rend pas la communication entre les gens moins communicative".

"Et cette communication se fait non seulement au niveau du jeu, c'est-à-dire de la consommation passive, mais aussi au niveau de la création, du développement du jeu", ajoute-t-elle. - La création de jeux vidéo est en grande partie un processus collectif, et nous assistons ici à une incroyable poussée d'énergie créative collective".

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Et pour conclure, je n'ai pas pu m'empêcher de poser à Marie Foulston la question, en partie rhétorique, qui m'occupe depuis le début : une exposition dans un musée aussi prestigieux et de classe mondiale signifie-t-elle que les jeux vidéo sont enfin reconnus comme une forme d'art à part entière ?

"Qu'est-ce que l'art ? - Par une question à une question, elle répond. - Toute peinture n'est pas une œuvre d'art, tout film n'est pas une œuvre d'art. Les jeux vidéo sont un domaine de conception unique et incroyablement passionnant. Il y a de vrais artistes qui créent de l'art réel. Il y en a, qui créent tout simplement magnifique, le plus haut niveau de divertissement. Et leur travail ne doit pas nécessairement prétendre être du grand art. Nous devons l'accepter, le comprendre et l'apprécier pour ce qu'il est. 

Il me semble que la meilleure synthèse de toutes ces réflexions est les mots de Frank Lantz, designer de renom, chercheur en jeux vidéo et directeur du Game Center de NYU, dans l'épigraphe de l'exposition : "Faire des jeux combine les complexités de la construction d'un pont avec les difficultés de l'écriture d'un opéra. Les jeux sont des opéras faits de ponts".